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暴雪《守望先锋》首席概念设计师原来是个国人

发表时间: 2019-07-11

  4676开奖记录,《魔兽争霸》《星际争霸》《暗黑破坏神》《魔兽世界》《炉石传说》《守望先锋》等等耳熟能详的经典大作,皆出自暴雪并伴随不少人成长。

  而今天这位主题人物就厉害了!我想先问个问题,看文章中的各位,有谁是守望先锋的玩家?玩了这么多年OW,有多少人不知道守望的首席概念设计师原来是个国人!

  守望先锋首席概念设计师,LAELAPS 概念设计学院讲师。2011年加入暴雪娱乐至今,参与并主导从守望1开始的概念设计工作,黑影、布里吉塔等英雄的设计师,工作经验丰富。

  7.GAME:有幸邀请到Ben Zhang老师做客7.GAME,请先简单做个自我介绍,让大家初步了解一下您吧~

  Ben Zhang:7.GAME的读者朋友们大家好,我是张斌,大家可以叫我Ben叔叔。目前在暴雪娱乐任职,担任《守望先锋》的首席概念设计师。

  7.GAME:暴雪作为一家国际知名的游戏开发商,是不少人梦寐以求的就职企业,请问您是在什么机遇下入职暴雪的呢?先简单分享一下你的绘画和工作历程吧。

  Ben Zhang:也算是老天爷赏了碗饭吃,靠着点绘画方面的天赋混到了现在。非常喜欢画画,做设计,再加上自己还算有点长性和悟性,这才在概念设计师这个岗位上坚持了16个年头。

  我没有受过任何科班的美术教育,一方面是觉得太枯燥,另外也是因为没有这个机缘吧。从小喜欢看连环画的我,所有对于绘画的摸索都是从一笔一划的临摹开始的。

  天赋加努力,应该是亘古不变的秘方了吧,当我不仅仅满足于画的“像”的时候,设计师的萌芽就悄悄埋进了心底。

  这个时候的我仍然是懵懂而彷徨的,直到我接触到了ACG,也就是我们所说的“动画、漫画、游戏”之后,才发现,人的想象力真的可以创造出如此精彩的作品。

  后面我才慢慢了解到,有这么一种职业,叫做“概念设计师”,它可以完美的把我喜欢的绘画,设计以及游戏完美的融合起来,从此便义无反顾的投身于此。

  充满理想的我一开始却不知其中的艰辛和痛苦,我几乎前十年的职业生涯都以各种尝试,失败,再尝试,再失败而告终,似乎已经进入了一种死循环。现在回过头来看,对于自己能够在绝境之中继续坚持,保持一份初心还是颇感欣慰以及一种后知后觉的感恩的。

  一直以来都以能够做出一款好的游戏和项目为人生目标,从高中时代就接触暴雪游戏的我深谙“暴雪出品必属精品”的制作理念。

  “进入暴雪,制作玩家喜欢的游戏”曾经是青年时代单纯的我唯一的理想和目标。

  也许是天道酬勤,也许是瞎猫碰上了死耗子,在职业生涯的第十年的末尾,在上海的某家游戏工作室认识了很多对我今后职业生涯产生巨大影响的一些朋友和前辈,也正是由于他们其中的几位的推荐,我才有幸进入暴雪,有机会和一些世界顶级的游戏制作人一起工作,也才有了我现在的一点点成就。

  职场中的人脉固然重要,但千万不要忘记,真正能够让你接得了 吃得下的是你的真才实学以及对于这个职业的热爱。

  7.GAME:据了解,您从《守望先锋》刚开始便参与到该游戏的研发中,请问在这个项目中 您主要参与哪些方面的制作?

  Ben Zhang:守望最早的阶段团队里只有两名概念设计师,我是其中之一。早期相对来说我更专注于场景的设计,也制作了一些视觉概念设计帮助项目确定美术风格。

  因为个人比较喜欢尝试不同的设计工作,也感谢守望团队给予我充分的信任和支持,我得以在角色,武器,皮肤,喷漆,甚至UI以及特效等各个方面都进行了一系列的尝试,算是非常尽兴了。

  现在我的职责更多的是进行设计的监督,外包项目的审核,概念设计团队的建设与发展。

  当然,就像守望团队所有的Lead一样,我们在精力和时间允许的情况下仍然会坚持为项目亲力亲为创作更好的设计。

  Ben Zhang:除了守望外,我这10年来其实还帮助《炉石传说》制作过很多的卡牌插图设计,其中包括玩家比较熟悉的“碧蓝幼龙”以及“多重射击”等,也有幸帮助《暗黑破坏神》的一本背景资料集《凯恩之书》制作过一些插图。

  Ben Zhang:如果说我从来不私下练习,会不会有朋友觉得奇怪呢,哈哈。其实事实如此,一天满负荷的脑力加体力劳动下,我很少能找到动力和精力私下里再进行练习了。

  在行业里摸爬滚打这么多年,我发现如果一个设计师真的想要提升自己的实力的话,还是要靠在项目中和团队磨合,碰撞,甚至激烈的对抗才能够真正的提高自己的设计水平。

  私下里闭门造车的话,能够获得的信息,反馈以及好的点子和建议都太过局限了。

  当然很多时候能够找到一个给予你空间的项目和公司也蛮重要的,你可以在工作时间内提升自己的话,为什么不充分利用呢,业余时间还是留给自己以及家人比较合适。

  7.GAME:您会倾向于专研一种风格题材的创作给自己的东西“保质”,还是会突破舒适圈尝试新的东西呢?

  Ben Zhang:每个概念设计师都会有一个所谓的“固有风格”,在这个框架下进行设计当然是最舒服的了。

  现在的游戏行业的题材丰富程度 也能够允许不同风格的设计师在相关的项目中发挥自己的实力,与其说找到自己的固有风格,不如说找到一个适合自己风格的题材或者项目更为合适。

  当然,业界一直在变化,对于设计师来说一样要随时准备迎接新的挑战。对于我个人来讲,保持一种随机应变的思维比维持一套固有的风格样板更为重要,毕竟适应力才是决定你在这个多变的行业中能够走多远的重要因素。

  7.GAME:作为外籍友人在异国工作,您觉得这其中比较难克服的是什么呢?另外,也给想出国工作的小伙伴们一些个人建议吧。

  Ben Zhang:在异国他乡打拼,除了工作上的压力,其实最难克服的是孤独感。语言的不适,文化的隔阂,社会结构的巨大变化,这都是会造成你精神上压力的因素。

  特别是对于我来讲,一个在中国土生土长的游戏人,一个沉浸在东方文化里的设计师,一个说了30年中文的人来讲,要在美国的一个游戏公司内做一个中层的管理角色,这里面有太多的艰辛和苦楚。

  很多时候当我觉得实在太难过的时候,我会用一种跳脱的方式来跟自己说:“5年后的我,会回过头来跟我说,没什么大不了的,一切痛苦都只是过去时而已。”

  能给的建议也就是,当你感到孤独,感到委屈,感到迷茫的时候,多跟自己的家人和朋友聊一聊,他们才是你在异国他乡的唯一的靠山,同时你也要了解到,自己的路还是要自己勇敢的走下去的。

  7.GAME:除了专业技能要达标,面试这一环节也尤为重要,请结合自身经历,简单谈谈欧美大厂的面试技巧和注意点吧。

  Ben Zhang:首先要自信,一个不自信的人是不能够感染他人的。另外不要夸夸其谈,你面对的很可能都是行业里的前辈和精英,保持虚心的态度,不卑不亢,呈现一个真实的自我。

  要对你面试的职位以及项目甚至公司有一定程度的了解,盲目的面试只能展现出你的无知。还要在一定程度上展现你对于职业的热情,一个缺乏热情的应聘者也很难给人留下印象。

  最后也是最重要的,准备好自己的作品集,十张最满意的设计稿即可,尽量展现自己对于不同设计题材的掌握。同时对面试官可能针对你的设计所提出的问题要有一定的心理预期,必要的话可以请业内的朋友给一些真诚的建议。

  放松心情啦,这只是一个简单的面试而已,大不了就当认识一些业内的朋友,说不定还可以套一些对于自己设计的意见和建议出来呢。

  对了,忘了说了,要在这前面再加一个前提,那就是流畅的英文交流和专业术语的掌握。毕竟我们谈的是欧美的工作机会嘛。

  7.GAME:国内游戏业996的现象比较严重,您近年在国外大厂工作的经验比较丰富,请问国外游戏公司的工作氛围是如何的呢?

  Ben Zhang:这个经验丰富谈不上,我毕竟只在暴雪一家国外的公司工作过,我只能说加班在这边属于个别现象。

  关于大家盛传的996,我其实是这么认为的,如果你喜欢自己的工作,在不透支自己工作激情的情况下,适当的加班我不觉得是件坏事。

  当然,适当的加班是建立在“不透支”的基础上的,任何强制性,长期性,非理性的加班只会对于团队的士气以及员工的身心健康造成负面的影响。

  其实任何项目的开发都不会一帆风顺,也不是四平八稳的线性进程,合理的工作安排下,加班应该只是偶然现象,这一点国内国外理论上应该通用。

  说到工作氛围的话,我是蛮喜欢现在的工作环境的。我喜欢把暴雪比作是游戏学院,在这里不仅仅是工作而已,你会结识很多的朋友,认识很多的老师和前辈,公司内部有非常丰富的培训以及课程,可以满足你学习以及求知欲。

  暴雪的团队工作文化也比较随和,我们希望能够为相互之间提供一种轻松愉快的工作氛围。对于工作空间,在不影响他人的情况下,你自己可以随意布置,公司甚至允许你带自己的宠物来陪伴自己。

  7.GAME:作为著名的华人游戏美术师,国内不少朋友都很关心您是否会开班教学,请问您有开班的计划吗?

  Ben Zhang:我现在在和LAELAPS概念设计学院合作,担任其中一门概念设计课程的讲师。能够把自己的所学以及经验转化成可以传授给他人的知识和技巧,也是非常具有挑战性的,到现在已经讲满三个学期了。

  下个学期我会开始讲角色的概念设计课程,有兴趣的同学和朋友可以去了解一下,希望有机会可以和大家一起继续玩概念设计。

  Ben Zhang:该说的也都说的差不多了,哈哈,还是借用我讲课的时候最经常说的那句话:“我们一起开心的玩概念设计吧,能玩多老就玩多老!!”

  7.GAME:再次感谢张斌老师百忙中抽空接受我们的专访,并带来这么细致的分享,期待您带来更多精彩的作品!

  目前Ben Zhang老师担任主讲的LAELAPS概念设计学院新一期网络班7月20日开课啦~ 有兴趣的朋友可以扫下图二维码进群咨询哟~~



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